3 Példák a virtuális valóság alkalmazására



Többet is elhelyezhetsz példák, ahol virtuális valóságot lehet alkalmazni, a játékoktól a kognitív funkciók rehabilitációjáig. 

A virtuális valóság annyira hasznos, mert ezzel együtt a környezet minden változóját szabályozhatja, ami a hagyományos kutatások és terápiák számára nem lehetséges.

Virtuális valósággal ugyanaz a környezet hozható létre valamennyi résztvevő számára, így az elvégzett tanulmányok igen sokszorosíthatóak. Ezenkívül a betegek közötti összehasonlítás, illetve a betegek és az ellenőrzések közötti összehasonlítás megbízhatóbb, mivel Ön biztosítja, hogy valamennyi résztvevő azonos feltételek mellett járjon el.

A virtuális valóság használata a rehabilitációban lehetővé teszi a betegek számára, hogy otthonról vonuljanak, és nem kell ilyen gyakran konzultálniuk a konzultációra, ami különösen előnyös a csökkent mozgásképességűeknek..

De nem mindegyik olyan jelentős előny, a virtuális valóság használata a klinikán és a kutatásban bizonyos korlátozásokat is tartalmaz, amelyeket később a cikkben tárgyalunk..

Virtuális valóság

A RAE (Real Spanish Academy) szótárának megfelelően a virtuális valóság a számítógépes rendszer által létrehozott objektumok jeleneteinek vagy képeinek ábrázolása, amely a valóságos létezés érzését adja.

Ez azt jelenti, hogy a virtuális valóság szoftverek olyan környezetet hoznak létre, amely hasonlít a valódihoz, amelyben a személyt bevezetik. Ezt a környezetet hasonlóan érzékelik, mint a valódi, és gyakran a személy kölcsönhatásba léphet vele.

Ezt a virtuális környezetet különböző módon, monitorokon, falakon vagy más felületeken vetíthetjük, szemüvegben vagy sisakban ... Bizonyos reprodukciós típusok, például vetítés vagy szemüveg, lehetővé teszik a személy számára, hogy szabadon mozogjon a környezetben, és lehetővé teszi számukra, hogy cselekedjenek szabadon, mivel nem kell semmit tartani a kezeddel.

Bár a virtuális valóságot egyre több különböző területen használják, az egyik olyan terület, ahol a legtöbbet használták, és még mindig használják, az olyan szakemberek képzése, mint a repülőgép pilótái vagy az atomerőmű munkások. Itt a virtuális valóság különösen előnyös, mivel csökkenti a képzés költségeit, és a képzés során garantálja a munkavállalók biztonságát is..

Egy másik terület, ahol egyre többet használnak, az orvosok, különösen a sebészek képzése, hogy elkerüljék a szokásos testek használatát. A jövőben bízom abban, hogy minden egyetem virtuális valósággal rendelkezik.

A virtuális valóság nagyon hasznos bizonyos pszichológiai rendellenességek kezelésére, amelyeket részben az egyes változók, például a szorongásos zavarok vagy a fóbiák betegellenőrzésének hiánya okoz. Mivel a virtuális valóságnak köszönhetően képesek lesznek képezni és fokozatosan csökkenteni a környezetüket, tudva, hogy biztonságos környezetben vannak..

A kutatásban is nagyon hasznos lehet, mivel lehetőséget ad a környezet minden változójának ellenőrzésére, ami a kísérletet sokszorosíthatóvá teszi. Lehetővé teszi továbbá, hogy módosítsuk azokat a változókat, amelyek nem módosíthatók a valós világban, vagy amelyek sok módosítást igényelnek, mint például a nagy objektumok helyzete egy szobában.

A virtuális valóság használata a videojáték-iparban talán az egyik legnépszerűbb és legfejlettebb az emberek növekvő érdeklődésének köszönhetően.

Azt mondhatjuk, hogy mindez a Nintendo Wii konzollal kezdődött (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japán), amely lehetővé teszi, hogy kölcsönhatásba lépjen a játékkal, ugyanazokat a mozgásokat végezze el, mintha valódi helyzetben lennél, például mozgassa a karját úgy, mintha teniszeztek.

Később egy másik eszköz, a Kinect, a Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), amely lehetővé teszi, hogy kezelje a játékot saját testével, bármilyen más eszköz nélkül..

De a virtuális valóság bevezetése a videojátékokban nemcsak a nagyvállalatok kérdése, a legjobb eszközök közül néhányat a kis cégek hoztak létre, és a Kickstater finanszírozta, mint például az Oculus Rift szemüveget vagy a Razer Hydra érzékelőt..

A virtuális valóság játékok fejlesztése nemcsak szabadidős célokra használható, hanem a pszichológiában a pszichológiában nevezett folyamat ösztönzésére vagy rehabilitációjára is használható..

Ezután bemutatunk néhány példát a virtuális valóság használatára a betegek rehabilitációjával történő rehabilitálására.

- Az egyensúly kiértékelése és rehabilitációja

Hagyományosan az egyensúly hiánya (életkor vagy rendellenesség alapján) három pendulumból álló rendszerrel lett helyreállítva.

Az elvégzett gyakorlat nagyon egyszerű, az inga végén lévő golyókat lassan a beteg felé dobják, akiknek el kell kerülniük őket, és vissza kell térniük az eredeti helyzetükbe. Három pendulum használata megakadályozza a beteg előrejelzését, hogy honnan jön a következő labda.

Ennek a rendszernek számos korlátja van, először is alkalmazkodnia kell a páciens morfológiai jellemzőihez (magasság és szélesség), és másodszor, meg kell szabályozni a golyók elindításának sebességét, ez a szempont függ mennyire gyors a páciens, hogy kikerülje a labdát.

Ezeket a beállításokat kézzel kell elvégezni, ami lehet unalmas és pontatlan.

Másik korlátai a gép magas költsége és a telepítéshez szükséges bőséges hely, amelyből az orvosok vagy terapeuták többsége nem rendelkezik.

A gép virtuális ábrázolásának létrehozása megoldhatja az összes említett problémát. A virtuális valóság segítségével automatikusan beállíthatja a golyók méretét és sebességét, továbbá nem kell ilyen nagy helyet biztosítani a telepítéshez.

Biedeau et al. (2003) azt tapasztaltuk, hogy a hagyományos egyensúlytesztben és a virtuális valóság tesztben a résztvevők pontszámai között nem volt szignifikáns különbség.

Bár megfigyelték, hogy a résztvevők mozgása nem volt egyenlő mindkét körülmények között, a virtuális valóságban lassabb volt, esetleg a virtuális valóság program saját késleltetése miatt..

A fő korlátozás az volt, hogy a résztvevők nem kaptak semmilyen visszajelzést a virtuális valóság programjában, ha a labda megérintette őket, de ez a probléma egyszerűen megoldható egy bizonyos riasztás vagy hangjelzés hozzáadásával minden alkalommal, amikor ez megtörténik.

Tehát arra a következtetésre juthatunk, hogy a virtuális valóság használata az egyensúlyi problémákkal küzdő betegek értékeléséhez és kezeléséhez hasznos és megbízható.

2. A stroke rehabilitációja

A stroke után szenvedő rehabilitációt a beteg kórházba történő felvételekor végzik. A mentesítés után ez a rehabilitáció nem folytatódik, bár a betegnek általában tanácsos a GRASP programban egy sor gyakorlattal foglalkozni..

GRASP (Osztott ismétlődő kar kiegészítő program) olyan program, amely fizikai gyakorlatokat tartalmaz a kar és a kéz mobilitásának javítása stroke után.

Dahlia Kairy et al. (2016) a résztvevők két csoportjának fejlesztéseit hasonlították össze, egy hagyományos terápiát, rehabilitációt a kórházban és a GRASP-t otthon, egy másik pedig virtuális valóságot és telerehabilitációt, rehabilitációt a kórházban és a virtuális valóság programban otthon felügyelte. gyógyász.

A szerzők arra a következtetésre jutottak, hogy a virtuális valóság és a telerehabilitáció hasznosabb volt, mint a hagyományos rehabilitáció, mivel két fő oknál fogva fokozták a betegek terápiáját. Az első az, hogy a terapeuták felügyelték, a második pedig, hogy a páciensek viccesnek találták, mert játékként látták.

3- A sclerosis multiplex rehabilitációja

A szklerózis multiplex jelenleg nem gyógyul, de számos terápiát alkalmaznak a betegek motoros és kognitív működésének javítására, és így képesek megállítani a jövőbeli támadásokat.

Ezek a terápiák közé tartoznak a gyógyszerek és a fizikai és neuropszichológiai gyakorlatok. Az eddigi vizsgálatok azt mutatják, hogy vannak olyan tünetek, amelyek javulnak a terápiával, de nincs pozitív eredmény a betegség kialakulásának lassulása szempontjából (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Ezek a terápiák két fontos korlátot jelentenek, az első az, hogy a motoros gyakorlatokat asszisztenssel kell végrehajtani, és sok ismétlésre van szükség, így néha nem lehetséges őket végrehajtani (mivel nincs asszisztens) és a beteg rosszul motivált. a kezeléshez való ragaszkodás meglehetősen alacsony.

Másodszor, a kognitív gyakorlatokat egy meghatározott központban kell elvégezni, egy terapeuta közvetlen felügyelete alatt, amely magas időbeli és monetáris költségeket jelenthet a beteg számára (Lozano-Quilis, et al., 2014).

A multiplex sclerosis multiplexben szenvedő betegek rehabilitációjában a virtuális valóság használatának elemzéséig elvégzett tanulmányok áttekintése igen pozitív eredményeket talált (Massetti és mások, 2016)..

A motorfunkciók tekintetében megállapítottuk, hogy a virtuális valóságot használó beavatkozások növelik a karok mobilitását és ellenőrzését, az egyensúlyt és a járási képességet..

A szenzoros információk feldolgozásában és az információk integrációjában is javultak, ami viszont növelte a posztális ellenőrzés előrejelzési és reagálási mechanizmusait..

A szerzők arra a következtetésre jutottak, hogy a virtuális valóságot magában foglaló terápiák a résztvevőket jobban motiválták, és hatékonyabbak voltak, mint a sclerosis multiplexben szenvedő emberekre alkalmazott hagyományos terápiák, bár úgy vélik, hogy több tanulmányra van szükség a virtuális valóság programjaira. hogy van.

referenciák

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., és Delamarche, P. (2003). Valódi kézilabda kapus virtuális hadball dobó. Jelenlét, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Osztott ismétlődő kar kiegészítő program. A British Columbia Egyetemen 2016. június 7-én kelt: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). A stroke utáni felső végtag rehabilitációjának maximalizálása egy új telerehabilitációs interaktív virtuális valóság rendszer segítségével a beteg otthonában: egy randomizált klinikai vizsgálat vizsgálati protokollja. Kortárs klinikai vizsgálatok, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtuális rehabilitáció a szklerózis multiplexben kinekt alapú rendszer alkalmazásával: randomizált kontrollált vizsgálat. JMIR Súlyos Játékok, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuális valóság a sclerosis multiplexben - Szisztematikus felülvizsgálat. Szklerózis multiplex és kapcsolódó rendellenességek, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). A virtuális valóság előnyei és korlátai a mérlegelés és a rehabilitáció szempontjából. Neurofiziológia Clinique / Klinikai neurofiziológia, 45, 315-326. 
  7. Spanyol Királyi Akadémia. (N.d.). Virtuális valóság. 2016. június 7-én, a RAE-ből származik: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C. és Cedillos, E. (2015). E-kommunikációs platformok és e-tanulás. J. D. Wright, A társadalmi és viselkedési tudományok nemzetközi enciklopédiája (895-902. oldal). Amszterdam: Elsevier.