Oktatási szoftver funkciók, típusok, előnyök, hátrányok
az oktatási szoftver vagy az oktatási program olyan típusú program, amelyet kifejezetten a tanárok és a diákok használnak a tanítási-tanulási folyamat támogatására. Ez a szoftver kizárólag az oktatás és a tanulás megkönnyítésére szolgál.
Ebből kifolyólag, bár más típusú szoftvereket is lehet oktatási célokra felhasználni, akkor csak akkor tekinthető oktatási szoftvernek, ha ez kifejezett célja. Az első oktatási programok a 20. század 60-as és 70-es években jelentek meg, a PLATO és a TICCIT rendszer volt a legfontosabb..
Mivel a számítógépes technológia általánosságban előrehaladt, így az oktatási szoftverekhez használt technológia is. Például a szokásos, hogy ezek a programok ma internetkapcsolattal rendelkeznek.
Ennek a szoftvernek tartalmaznia kell a hallgató számára jelentős tevékenységeket, és a tanár által meghatározott ismeretek, készségek vagy kompetenciák megszerzéséhez kell vezetnie.
Ezért elengedhetetlen, hogy a tanár gondosan válassza ki az oktatási céljaiknak leginkább megfelelő szoftvert.
index
- 1 Az oktatási szoftver főbb jellemzői
- 2 Az oktatási szoftver típusai
- 2.1 A gyakorlat és a gyakorlat típusa
- 2.2 Oktatási típus
- 2.3 Játék típusa
- 2.4 A problémamegoldás típusa
- 3 Hátrányok
- 4 Referenciák
Az oktatási szoftver főbb jellemzői
Amint fentebb említettük, az oktatási szoftver kifejezetten az oktatás különböző szintjeinek támogatására létrehozott program.
Vannak bizonyos jellemzők, hogy a tanulóknak az oktatási szoftvert kell használniuk, bár ez kifejezetten a diákok jellemzőitől függ (életkor, természetesen többek között). A főbb jellemzők a következők:
- Alkalmazhatók az oktatás bármely területén.
- Interaktív eszközöket használnak.
- Sokoldalúak, mivel alkalmazkodniuk kell a különböző típusú felhasználók jellemzőihez.
- Könnyen használhatónak kell lennie. A legfontosabb dolog az, hogy a hallgató könnyen használhatja (abban az esetben, ha tanárfelügyelet nélkül használják). Ez azt jelenti, hogy gyorsan megértsük, hogyan kell telepíteni, hogyan kell menteni és hogyan lehet további segítség nélkül futtatni.
- A szoftver típusától függően az oktatási folyamat inkább direktív vagy konstruktivista lehet. A hallgató egy irányítottabb folyamatot végezhet, amelyben a válaszokat adják meg, vagy olyan folyamatot, amelyben a program nem nyújt választ, hanem arra törekszik, hogy a hallgató legyen, aki maga elemzi és eléri a következtetéseket.
Az oktatási szoftver típusai
Az oktatási funkció típusától függően több típusra oszlik.
A gyakorlat és a gyakorlat típusa
Az edzésszoftverként is ismert, mivel lehetővé teszi a diákok számára, hogy problémákat kezeljenek, vagy válaszoljanak a kérdésekre, és visszajelzést kapjanak a válaszok helyességéről. Az ilyen típusú szoftverek egy példája a gyakorlati tesztek.
Az ilyen típusú szoftverek célja a diákok számára, hogy gyakorlatilag megismerjék a korábban tanulmányozott tények, folyamatok vagy eljárások megismerését..
Általában a visszajelzéseket olyan üzenetekkel jelenítjük meg, mint a "Finom!".
Oktatási típus
Ez a fajta szoftver tanárként működik abban az értelemben, hogy minden olyan információt és tevékenységet biztosít, amely a hallgató számára szükséges ahhoz, hogy a tárgyat elsajátítsa; például bevezető információk, példák, magyarázatok, gyakorlatok és visszajelzések.
Ezek a bemutatók úgy vannak kialakítva, hogy lépésről lépésre tanítsanak új tartalmat a teljes oktatási sorrendben, hasonlóan ahhoz, amit a tanár az osztályban csinálna, és így lehetővé teszi, hogy a hallgató önállóan dolgozzon.
A cél az, hogy a hallgató megismerhesse az egész témát anélkül, hogy más támogatást vagy kiegészítő anyagot igényelne.
Szimulációs típus
Szimuláció néven is ismert, és valós vagy képzeletbeli rendszereket kíván modellezni a diák működésének bemutatására. Ezért a szimulációkat nem használják fel új tartalom bevezetésére, hanem a valóságosabb környezetben már látott tartalom gyakorlására és alkalmazására.
Az ilyen típusú szoftverek egy példája egy program, amely egy béka szétszerelésére szolgál, és így megtanulja ugyanazt az információt anélkül, hogy az állatokat közvetlenül manipulálni kellene..
A szimulációk taníthatnak valamit, vagy megtaníthatnak valamit. Ez lehetővé teszi a diákok számára, hogy olyan eseményeket tapasztaljanak, amelyek különböző okokból veszélyesek, drágaak vagy nehezen hozzáférhetők..
Írja be a játékot
Ez a fajta szoftver oktatási játékként is ismert, és arra törekszik, hogy növelje a gyakornokok motivációját a szabályok és jutalmak hozzáadásával a gyakorlatokhoz vagy szimulációkhoz.
Ezeket a játékokat a szabályok, a szórakozás és a versenyképesség nagy értéke jellemzi azzal a céllal, hogy a szórakozást a tanulással kombinálják.
Éppen ezért a professzorok szokásai, hogy a tanárok figyelmét és motivációját fenntartják, miközben a tartalmat megerősítik, a professzorok szokásos módon használják..
A problémamegoldás típusa
Ez a fajta szoftver kifejezetten a problémamegoldó készségek fejlesztésére szolgál. Ezt úgy lehet elérni, hogy javítjuk az általános készségeket, vagy specifikus tartalmi problémák megoldásával.
Ennek a programnak lehetőséget kell adnia a probléma megoldására (célon keresztül), tevékenységek vagy műveletek sorozatának (egy folyamaton keresztül) nyújtására, és a kognitív műveletek végrehajtásának módjára a megoldás eléréséhez..
Ily módon a hallgatóknak lehetőségük van arra, hogy hipotéziseket hozzanak létre, és a tesztre próbálják megoldani a bemutatott problémákat.
haszon
- A gyakorlati és gyakorlati szoftvernek valami pozitív hatása van, amely azonnali visszajelzést ad a tanulónak, és motiválja a tanulókat arra, hogy olyan gyakorlatokat végezzenek, amelyek papírnál jobban unalmasak, például a matematika, a nyelv stb..
- A bemutatók javítják a diákok motivációját és azonnali visszajelzést adnak, amellett, hogy a hallgató saját ütemben mehet
- A szimulációk különösen előnyösek a tudományos tantárgyak számára, mivel lehetővé teszik, hogy gyorsan lássák a folyamatokat, amelyeket általában nem lehet megfigyelni, továbbá megkönnyíti a kísérletek és feladatok megvalósítását, amelyek veszélyt jelenthetnek.
- Az oktatójátékok nagy értéket képviselnek a diákok motiválásában.
- A problémamegoldó szoftver lehetőséget ad arra, hogy ezt a készséget szabályozott módon hajtsák végre.
hátrányok
- Ez egy olyan típusú szoftver, amelyet a tanárok rosszul használhatnak, és olyan témákra alkalmazhatók, amelyek nem alkalmasak az ilyen típusú gyakorlatok megismétlésére.
- Az oktatóanyagok hátránya, hogy nem teszik lehetővé a hallgató számára, hogy önállóan építhesse meg a tudást, hanem egy olyan egységet kap, amely már be van programozva.
- Ami az oktatási játékokat illeti, gyakran maguk is vonhatják le a belső motivációt a tanulás feladatából, és túl nagy figyelmet fordítanak a játék nyerésére, mint a tanulásra..
- Ami a problémamegoldó programokat illeti, nem világos, hogy ezeknek a készségeknek a szoftveren keresztüli megszerzése mennyiben kerül át a diákok naponta.
referenciák
- Bocconi, S. és Ott, M. (2014). Az oktatási szoftver és az asszisztens technológia fogalmának áthidalása. M. Khosrow-Pour (szerk.), Oktatási technológiák használata és a jobb tanulási lehetőségek tervezése. Információs erőforrás-gazdálkodási szövetség
- Cennamo, K., Ross, J. és Ertmer, P.A, (2013). Technológiai integráció az értelmes osztálytermi használathoz: szabvány alapú megközelítés. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. és Veletsianos, G. (2009) Oktatási szoftver tanítása. M.D. Roblyer és A. Doerings (szerk.), Az oktatási technológia integrálása a tanításba (73-108). New Jersey: Pearson oktatás.
- Pjanic, K. és Hamzabegovic, J. (2016). A jövőbeli tanárok módszertanilag képzettek-e arra, hogy megkülönböztessék a rossz oktatási szoftvereket? Gyakorlat és elmélet az oktatási rendszerekben, 11 (1), p. 36-44.
- Ramazan, Y. és Kılıç-Çakmak, E. (2012). Az oktatási interfész-ügynökök mint társadalmi modellek, amelyek befolyásolják a tanulók teljesítményét, hozzáállását és a tanulás megtartását. Számítógépek és oktatás, 59 (2), p. 828-838.