10 Kreativitás játékok és tevékenységek gyerekeknek és felnőtteknek



Azok a játékok és tevékenységek, amelyekkel az általam kifejtett kreativitás érdekében dolgozunk, arra fognak szolgálni, hogy ösztönözzék az ötletek létrehozását a csoportokban és javítsák az innovációs kapacitást, ami napjainkban egyre fontosabb..

A kreativitás a mindennapi élet számos tevékenységének alapvető eszköze. J. L. Moreno szerint a pszichodráma alkotója az ismert helyzet újszerű megoldásának képessége és az új helyzet megfelelő megoldása..

Ebből a szempontból a kreativitás nem jelenti azt, hogy valami új, sokkal kevésbé innovatív vagy paradigmaváltó jellegű. Ez csak egyike a kreativitásnak. A Moreno jövőképéből való kreativitás inkább az élet irányába mutat. Olyan pozíció, amely szintén veleszületett, de elveszett, miközben növekszik.

Ezért a kreativitás sok felnőtt számára problémát jelent. A társadalom normákat és előítéleteket állít fel, amelyek a félreértést, az embereket a spontaneitásuk és a kreativitásuk visszavonására irányítják. De szerencsére vannak olyan módok, hogy újra kapcsolódjanak ahhoz a kreativitáshoz, amit mindannyian hordozunk.

Ennek célja, hogy ne menjen be az utcákra, hogy a XXI. A technikák, a dinamika és a csoportjátékok gyakran nagyon hasznosak a kreativitás kellemes és értelmes tanulásához.

A következő cikkben egy sor játék és csoportdinamika kerül bemutatásra, amely jelentős előrelépést tesz lehetővé mindegyik kreatív fejlődésében. Az elképzelés az, hogy elvegyék tőlük, mit szolgálnak, és a többiet saját igényeiknek megfelelően módosítják. Ez azt jelenti, hogy kihasználja ezeket az eszközöket a keresett kreativitással.

Ezek a tevékenységek a könyvben szereplő néhány javaslat változatai Kreatív légkör 2: a mentális zárak törése, Betancourt Julián, szerkesztette: Manual Moderno. Ha szeretné elsajátítani a kreativitás művészeteit, ajánlatos megvásárolni és alaposan elolvasni ezt a teljes könyvet, közel 250 technikával és csoportjátékkal.

1. játék: piacképes abszurditások

A játék által inspirált "megvalósítható abszurdságok"

Ez magában foglalja, hogy minden résztvevőnek ceruzákat és üres oldalt kínáljon, és arra kéri őket, hogy írják be a legszélesebb és értelmetlen ötletet, ami rájuk fordulhat elő. Mintha egy másodpercről a másikra egy súlyos őrület támadna. Meg kell hívni őket, hogy írjanak az ötletek ésszerűsítése, illetve a cenzúrázás vagy értékelés nélkül. Csak szálljon el.

Miután mindenki megírta ötleteit, a lapokat véletlenszerűen osztják szét a csoportban. Mindenkinek van egy másik ötlete a kezükben, és most a lap hátoldalán meg kell írnia egy vagy több érvet, amely megvédi ezt az elképzelést, mint a világ legelterjedtebb ötletét, és eladja azt, mintha egy nagyszerű termék.

Miután mindenki befejezte a tevékenység második részét, az egyes személyek hozzájárulásait az eredmények megvitatására és átgondolására használják fel. Ez egy nagyszerű tevékenység, hogy jelentős módon észleljük, hogy az alkotások vagy a kollektív alkotások abszurditása sok előnyt és jó ötletet hozhat.

2. játék: Végtelen ima

Inspirálta a játék "esélye a rendkívüli"

Arról van szó, hogy közösen hozzunk létre egy imát, amelyhez minden résztvevő új elemet ad hozzá, amíg ki nem ismeri a kiindulási pontját. A résztvevők felkérhetik, hogy nyújtsanak be néhány ötletet a kezdeti mondatokról, és azt, amit a legjobban szeretnek használni, szavazással választják..

Tegyük fel, hogy a választott mondat "Az ország ló fut, és egész nap eltörik". Ezután minden egyes kör, minden személy hozzáadhat egy melléknevet, adverbst vagy gazdagíthatja a témát, az igét vagy a predikátumot. Itt van egy példa arra, hogyan lehetne (zárójelben egy szám, amely minden feltételezett résztvevő hozzájárulására utal).

Az elektronikus ló (4) kék (2), az úgynevezett Jerry (1) McDarwin (7), Bagdadban (6), Ausztráliában (9) található bányamező (3), bukméker (5) lovasversenyen fut (11) és sokat keresnek (8) nápolyi tészta (10), amit a függetlenség egész napján (12) eszik (13), a Will Smith film (14).

Minden résztvevő új sorban adja hozzá a hozzájárulását, így a végén megtudhatja, hogyan alakult ki a mondat. A kreatív értelemben vett szórakozás és igényesség mellett ez egy olyan játék, amely segít értékelni az egyes emberek erőfeszítéseit és hozzájárulásait a kollektív munkához. Végül beszélhetsz ezekről a szempontokról.

3. játék: "Olyan vagyok, mint egy" láncban

A "tárgyakat és metaforákat kereső" játék ihlette

A metaforák írása rugalmasabbá teszi a gondolkodást. De nem mindig könnyű őket írni. Az „én vagyok, mert” technikája megkönnyíti ezt a munkát. Olyan személyből áll, aki meghatározza magát a "Én, mint ______, mert ______" kifejezést kitöltve. Választhatnék egy állati, tárgy- vagy elvont fogalmat, majd megmagyarázhatnám, hogy miért ilyen.

Példa erre: "Olyan vagyok, mint egy majom, mert egy ötletről a másikra ugorok". Ezt tenné minden résztvevő az első fázisban. Aztán metaforát kellene keresnem az első tárgy, az állat vagy a fogalom számára. A példában a résztvevőnek ki kell töltenie a "A majom olyan, mint ______" kifejezést, mert ______.

Ezután meg kell keresni a metaforát a harmadik szóhoz, majd egy negyedik vagy ötödik szóhoz, mint egy láncot. Lehet 5 vagy 7 percig ajánlani, hogy annyi "Én vagyok, amennyire tudok" elemet hozzon létre. És akkor felkérik, hogy próbálja meg egyesíteni az összes metaforát önmagának egyetlen definíciójába.

Ez a játék az oldalsó gondolkodás kiváló aktivátora, nagyon szükséges ahhoz, hogy megoldásokat találjunk olyan esetekben, amikor úgy tűnik, hogy nincs. Ugyanakkor hozzáadott értéke is, hogy az önismeret technikája nagyon kedvező.

4. játék: A világ feltalálása

A játék ihlette "változtassuk meg a világot"

Ebben a játékban az ötlet az, hogy motiválja a résztvevőket, hogy alternatív megoldásokat találjanak a mindennapi tárgyakhoz, amelyek pótolhatatlanok. Azt mondják, hogy feltalálók, és hogy egy tárgy helyettesítőjét kell létrehozniuk, hogy a képzeletbeli világban, ahol senki sem él, senki sem teremtett vagy feltalált valaha.

A cserélhető tárgyak listája lehet például: WC, fagylalt, napszemüveg, pénz, járdán, villanykörte, ajtó, patkó, kefe, webes keresés, elemek stb. Ösztönözni kell őket arra, hogy ne cenzúrázzák el ötleteiket, de abszurdok, amik úgy tűnhetnek. Minden résztvevő külön-külön fejleszti ki találmányait, majd integrálja őket egy csoportba.

Ez egy ideális tevékenység, amelyet egy munkamenet előtt használhatunk, ahol életet kell adni az olyan ötleteknek, amelyeket nyilvánvalóan lehetetlen kidolgozni, vagy amikor a munkacsoportok blokkolódnak. A tevékenység után megtudhatod a kreatív cselekedetet, és meghívhatsz arra, hogy megoldást találj a csoport valódi problémájára.

5. játék: Tündérmesék újraírása

Inspirálta a "mesék változása" játékot

A játék ötlete egyszerű. A résztvevők felkérést kapnak, hogy csatlakozzanak 3–5 fős csoportokhoz, válasszanak egy meséket és írjanak egy másik változatot. Korlátozott időtartamú, körülbelül 10-15 percet kapnak, és a végén megkérhetik, hogy egy kis játékban képviseljék őt.

Egy változat lehetne egy tálba helyezni több hajtogatott papírt, mindegyikben egy mese nevét, és egy másik tálban több feltételt arról, hogy hogyan kell újraírni azt. Példák az átírás feltételeire: "írja le, mint egy nyomozó történet", "beilleszti a szerelmes babunát" vagy "az anti-érték növelése".

Az első verzió hasznos olyan csoportok számára, amelyek hajlandóak és hajlandóak a tevékenységekre. A második, azoknak a csoportoknak, amelyek jobban gátoltak vagy több kezdeti fázisban vannak. Bármelyik változatában a tevékenység célja, hogy észrevegye, hogy még a leggyakoribb dolgok is kreatív fordulatot kaphatnak.

6. játék: Synesthetic news

A játék "dalok" ihlette

A résztvevők felkérést kapnak, hogy hamis híreket írjanak, de ezt egy szinestetikus iránymutatás alapján kell megtenniük. Ez azt jelenti, hogy játszaniuk kell, hogy összekeverjék az érzékeiket, és elképzeljék, hogyan lehet írni a híreiket. Egy példa lenne egy olyan történet írása, amely a málna íze szerint ízlik.

A hírek egyéb szinetikus ötletei a következők: "kék szagokat", "láva billentyűzettel írva" ", hogy úgy énekel, mint egy székrekedésű nightingale" ", amely félelmet okoz a következő hírek olvasása során," "írta a második a szivattyú felrobbanása előtt "," amely az onomatopoeia gyermeke "," olyan érzés, mint a vasárnapi fű ".

Minél idegen a szinestetikai iránymutatások, annál jobb. És ha változtatni szeretne, akkor valódi újságot tudna nekik felajánlani nekik, és felkérni őket, hogy válasszanak egyet a hírekről, és átírják azt a kapott minta szerint. Végül a hozzászólások olvasásra kerülnek, és megvizsgálják azt a tapasztalatot, amit mindegyiknek (ha sikerült összekeverni az érzékeit a képzeletében)..

A Synesthesia olyan ajándék, amelyet nagyon kevés embernek van, így ennek a tevékenységnek a célja nem a synesthesia vagy más hasonló képzés. Az ötlet az, hogy a személyt érzékszervi szcenáriókra vigyük, amelyek nagyon eltérnek a szokásosaktól, és kihozzák őt a kényelmi zónájából, mert végül is ez a kreativitás..

7. játék: Játék létrehozása

A "fogkefe" játék ihlette

A résztvevők kapnak egy látszólagos játékmintát, de homályos, pontatlan és hiányos módon adják meg őket. Ez azért van, mert a játék célja, hogy az iránymutatások alapján a résztvevők megtervezzék a játék többi részét, beleértve annak szabályait és egyéb elemeit. Az ötlet az, hogy az eredeti iránymutatások valamivel abszurdok.

Például a résztvevőket 5-ös csoportokra lehetett osztani, és azt jelezték, hogy egyikük fogkefe, a másik a fogkrém, a harmadik a fogak, a negyedik a nyelv és az ötödik fogszuvasodás. Anélkül, hogy bármi mást mondanánk, minden csapat 5-10 percig találkozik, és megtervezi saját játékszabályait.

A következő szakaszban minden csoport elmagyarázza a játék szabályait, amelyeket a többi csoportnak követnie kell. Amikor az összes csoportnak volt vezető szerepe, vagy ha ugyanaz, amikor a játék minden aspektusát játszották, beszélhetünk a tapasztalatokról és gondolkodhatunk rajta.

Minden kreatív munkában mindig vannak olyan emberek, akik teljesítik a vezető szerepét és megszervezik a csapat többi részét. Ez azt eredményezheti, hogy a nem vezetők passzív álláspontot képviselnek a kreativitás előtt: csak kreatívak, amikor azt kérik, és az általuk adott iránymutatások szerint. Ez a játék segít megfordítani ezeket a szerepeket.

8. játék: A vicc maraton

A "colmos" játék ihlette

Itt a résztvevők 3 vagy 5 fős csoportokba csatlakoznak, és ki kell tölteniük a hiányos viccek listáját. Ezeket a vicceket nem lehet a meglévő viccekből venni és az ötlet az, hogy nem olyan nyilvánvalóak. A vicceket a kérdés-válasz típusú modellekből lehet megkapni, mint például "mi az utolsó szalma", "mit mondott" vagy "toc-toc".

Néhány példa a csúcsokra: a router, a dalmát, a Windows 10, a Hitler, a távirányító stb. Magassága. Példák a "mit mondott" lenne: mit mondott egy ajándékcsomagot egy másiknak, egy papírkosarat egy pelenkának, egy kutyát egy csontnak, egy húsvétot egy vegánnak, stb. Példák a "Toc-toc. Ki az? "Lenne: Mikulás, Olga, a daráló, én nem, ki az, aki stb..

A hiányos vicceket egy lapon adják meg, és körülbelül 10 percet kapnak, hogy a lehető legtöbbet teljesítsék. Ezután minden csoport elmondja a többi viccet. Ahhoz, hogy a tevékenység viccesebb legyen, az ideális az, hogy viccelődni, nem pedig csoportos csoportokat. Ha befejezed a vicc minden verzióját, átmegy a másikra.

A legtöbb ember tapasztalata az, hogy a vicceket a többiek alkotják, a többiek írják a mondatokat, a híres kifejezéseket, a könyveket, a filmeket ... Más szóval: "Nem vagyok alkotó". Ez a tevékenység ennek az ötletnek a leküzdésére szolgál. Mindenki lehet alkotó, ha azt javasolja.

9. játék: A földönkívüli Noé ládája

Inspirálta a játékot: „Töltsük ki az állatokat”

A résztvevőknek azt mondják, hogy a Földtől eltérő bolygó Noéja, és hogy meg kell tölteniük egy ládát az adott állat összes állatfajával. Kis csoportokba gyűjtötték, az Ön feladata, hogy megtervezzék a bolygó különböző állatait. Felkérik őket, hogy megtörjék az összes lehetséges rendszert, és engedjék magukat az abszurd miatt.

Ha segítséget vagy inspirációt szeretne adni a résztvevők kreativitásának, akkor létrehozhat egy leírást a szóban forgó bolygóról. A leírásnak bizarrnak, abszurdnak és megszakítási rendszernek kell lennie ahhoz, hogy ugyanazt a hatást érje el a játékban a résztvevőkkel. Megengedhetik, hogy felhívják az állatokat, ha a csoport kíván.

A végén minden csoport elmagyarázza az általuk létrehozott állatokat, a nevüket, a viselkedésüket, az étkezésüket stb., És feltételezzük, hogy minden résztvevő állata utazik a ládán. A játék utolsó szakasza a szabad részvétel révén elképzelhető, hogy mik azok a 40 nap, mint az összes ilyen állat együtt. Mi történne?

Ez a tevékenység segíti az embert abban, hogy a teremtés alapjaként elváljon a valóság tapasztalatától, és vegye figyelembe, hogy bármi is ösztönzésként szolgál. Ezen túlmenően ez egy olyan tevékenység, amely a résztvevők belső gyermekét szabadon bocsáthatja ki, ami mindig a kreativitás során meghívott érték..

10. játék: Mimikus párok

Ihlette a játék "hol van a partnerem?"

Egy tálban elhelyezett hajtogatott papírokat állítanak elő (egyszerű változat) vagy tárgyakat (egy összetettebb). Minden állatnak vagy tárgynak két lesz. Miután mindenkinek szerepe van, el kell kezdeniük az állatuk vagy tárgyuknak a mimikumokon keresztül történő megjelenítését, miközben keresik az azonos állatot vagy tárgyat tartalmazó párot.

Az ötlet az, hogy olyan állatokat vagy tárgyakat helyezzünk el, amelyek nem olyan nyilvánvalóan utánozzák, hogy a párok nehezen ismerik fel magukat. Amikor a párok úgy vélik, hogy felismerték magukat, csendben kell ülniük, és várni anélkül, hogy mondanák az állatukat vagy tárgyukat. Ha a folyamat során úgy vélik, hogy a csoport egy másik tagja az igazi partnere, akkor abbahagyják és csatlakoznak az adott személyhez.

Amikor az összes pár már kialakult, mindegyik felfedi valódi állatát vagy tárgyát, mert most ellenőrizni fogják, hogy helyesen csatlakoznak-e. Ez az elme pihentetése mellett ideális a jég megtörésére és a csoportok kohéziójának elérésére, nem is beszélve arról, hogy ez egy szórakoztató tevékenység, rengeteg garantált nevetéssel.


Ott van. Tíz dinamika és kiváló és szórakoztató csoportjátékok, amelyek segítenek újra összekapcsolni a kreativitás kábelét, melyet a társadalom bizonyos pontokon leválaszt, anélkül, hogy a személy észrevenné. A meghívás a gyakorlatba való átültetés, és itt a visszajelzés megadása, hogy mennyire hasznosak voltak.