11 Paradox játék gyerekeknek és serdülőknek



az paradox játékokat azok, amelyekben az együttműködés vagy az ellenzék közötti kettősség látható.

A játékos bármikor eldöntheti, hogy akar-e együttműködni, vagy ellenzi. Ez azt jelenti, hogy ugyanaz a személy beavatkozhat partnerként vagy ellenségként ugyanazon a játékon belül..

Sok hagyományos játék létezik paradox módon, de alkalmazhatóak olyan sportokra is, mint a kerékpározás vagy a síelés.

Ezeknek a játékoknak a résztvevői egy sor paktumot és szövetséget alkotnak, de nem feltétlenül teljesülnek a játék során, ami bizalmatlanságot okoz, mert nem ismert, hogy a megállapodás teljesül-e vagy sem.

A hagyományos játékokkal ellentétben a paradoxon a motoros kölcsönhatások hálózatát javasolja a résztvevők számára, hogy szeszélyesen cselekedjenek egymással.

A fontos társadalmi és oktatási szerepek teljesítése mellett azok a játékok, amelyeket szórakoztató jelleggel használnak, hiszen a szórakozás szempontjából dinamikusak.

A játék logikájától és a szabályoktól függően több játékosztály van. Ha a motoros helyzet alapján jellemezzük őket, lehetnek pszichomotoros vagy szociomotorosak. A pszichomotoros játékban a játék teljesítménye a játékostól függ, így általában egyedül fog működni.

Másrészt, a szociomechanikában a résztvevőknek kölcsönhatásba kell lépniük egymással. És ezeket is besorolhatjuk:

  • Szövetkezetek vagy kommunikáció: ahol szövetségek alakulnak ki.
  • Ellenállás vagy ellenkommunikáció: ahol van ellenfél
  • Opozitív szövetkezet: ahol két oldal van, az egyik szövetségese és az egyik rivális.

Példák paradox játékokra

1- Kerékpározás

Ez a sport, amely a kerékpározásból áll, paradox szempontból tekinthető. Ha relék alakulnak ki, vagy akár a csapatok is, jóllehet egyértelműen definiált oldala van, csak az egyik kerül át a célvonalon.

Tehát annak ellenére, hogy korábban már létrejött szövetségek voltak, a résztvevő meg tudta változtatni a fejét, és ellenállhat a csapatának, hogy megnyerje

2-1X2

A játékosok egy labdát használnak, míg a játékosok hangosan hangzik: "egy", "X", "két" át kell adnia a labdát.

Aki a "kettőt" meghívja, egy másik partnernek kell dobnia az objektumot: ha találatot talál, akkor a partner elveszi a labdát anélkül, hogy elhagyná az elsőt. Aki a legtöbb pontot kapja, nyer.

3- Mássz fel a lóra

Egy játékos mászni fog egy lóra egy másik játékos tetején, és futniuk kell, hogy megpróbálják elkapni a többit. Amikor elkapnak valakit, egy másik játékos tetején kell lenniük, hogy folytassák a játékot

4- Töltse ki a mezőt

Ez a játék abban áll, hogy a mezőt egyenlő részekben osztjuk el, minden egyes részlegben ugyanolyan számú golyót kell megadni.

Amikor a síp fúj, a játékosoknak meg kell próbálni megszabadulniuk a legtöbb golyótól, ha más területekre dobják őket. Amikor az idő elfogy, és a síp ismét fúj, a legkevesebb golyóval rendelkező csapat nyer.

5- A folt

Ez a klasszikus üldözési játék az, hogy egy olyan játékos, aki „a helyszínen” üldözi a többit, és átadja a helyszínt egy másik játékosnak, hogy kicserélje a papírokat.

6- Tapaculo

A játékosok egy csoportjában, a fal mellett, a másik játékos nem érinti a seggét. A gát védőként használható. Nyerj az utolsó, aki nem érte meg a seggét

7- Égő (fogoly labda)

Két csapatot alakítanak ki, amelyek egymással szemben helyezkednek el azzal a vonallal, amelyen nem tudnak átkelni. Egy labdával megpróbálják „ellenállni” az ellenfelet.

Ha a labda megérinti az ellenfelet, és nem tudja elkapni, mielőtt megérinti a földet, akkor megszűnik. Ha éppen ellenkezőleg, az ellenfél képes elkapni a labdát a repülés közben, a dobó megszűnik.

A játékos, aki a bíróságon marad, nyer. Ez a játék a kiváló paradox játék, hiszen létrejött a szövetséggel kötött szövetség.

De mivel az ellenfél csapata csökkenni kezd, egy játékos olyan stratégiát hozhat létre, amelyben ő a végső győztes, és nem a csapata.

8- A király

Egy kör jelölésével a földön minden játékos belép. A játék abban áll, hogy a játékosokat a körből veszik, csak a hátukkal és szamárukkal.

Ennek a játéknak szüksége van egy kezdeti paktumra, hogy végrehajtható legyen, különben a játék szinte lehetetlen nyerni. Amint a szövetségeseknek sikerült előrelépniük, a paktumot meg kell szakítani, hogy néhány játékos olyan, mint a király

9- A homok királya

Ez egy változó játék a folytató játékoknak. Ebben az esetben a talajnak csak egy része léphet fel, amelyről korábban megállapodnak, például a földre festett csíkok. Aki a határtalan területen kívül lép, automatikusan elveszíti és megtartja azt

10- A rejtekhely

Ez a klasszikus játék, amit mindannyian tudunk, az, hogy egy személy felelős a számlálásért, míg mások elrejtenek. Miután befejezte a fiókot, meg fogja találni partnereit.

Ha ezek a "haza" érkeznek a számláló előtt, akkor elmentésre kerülnek. Ha mindenkinek sikerül hazaérnie a könyvelő előtt, elveszti. A könyvelőnek meg kell találnia a legtöbb embert, és haza kell mennie.

11- A zsebkendő

Ebben a játékban két csapat alakul ki legalább öt méter távolságra, egy képzeletbeli vonal elválasztásával.

Egy másik játékos kerül a zsebkendőt tartó képzeletbeli vonal elejére. Minden játékos kap egy számot, a zsebkendő egy számot fog mondani, és meg kell futnia, hogy a zsebkendőt a másik előtt eljuttassa.

Ha egy játékos elveszi a zsebkendőt, de az ellenfél elkapja, mielőtt eléri a kiindulási pozíciót, elveszti.

referenciák

  1. BURGUÉS, Pere Lavega, játékok és hagyományos népszerű sportok. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Együttműködési játékok: alternatíva a testnevelés játékszerkezetében, felfedezés, játék, együttműködés: az iskolai testnevelés elméleti alapjai és didaktikai egységei, a tevékenységek, a játékok és az együttműködési módszerek, 2001, vol. 19.
  3. MORENO, A .; MORATÓ, E. Tanulás a motoros játékokban létező különböző kommunikációs hálózatok megértéséhez: paradox játék. Campos, S. Llana és R. Aranda (Coords.). Új hozzájárulások a fizikai és sporttevékenység tanulmányozásához, 2001, p. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Sportjátékok kezdeményezése: tanítás a megértéshez Motoros tanulás: a motoros készségek tanításának elméleti elemei, 2007, p. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. A paradoxon megértése. Az ambivalens hálózatok játékai a sportoktatásra vonatkozó javaslatként Tandem: A testnevelés didaktikája, 2004, vol. 4, 15, p. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. I EGÉSZSÉGÜGYI ÉS KAPCSOLÓDÓ JÓVÁHAGYÁS TRADICIONÁLIS JÁTÉKOKBAN TRADICIONÁLIS JÁTÉKOK ÉS TÁRSADALMI EGÉSZSÉG, 2009, p. 84.
  7. Példák enciklopédiája (2017). "10 példa a paradox játékokra". Lap forrása: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) A játékok négy sarka. Agonos: Lleida; (1988) eredeti francia változat: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) A népszerű és hagyományos játékok. Extrémuraura Junta.