13 A videojátékok használatának előnyei és hátrányai
az A videojátékok előnyei és hátrányai vannak; A pozitív oldal az, hogy tudást taníthatnak és javíthatják a fizikai és szellemi képességeket. A hátránya, hogy agresszívak lehetnek, és túl sok időt tölthetnek velük. Ebben a cikkben minden előnyét és hátrányát megmagyarázzuk.
Napjainkban nehéz megtalálni egy olyan házat, ahol nincs más konzol vagy számítógép. Mind a felnőttek, mind a fiatalok naponta több órát töltenek, akár a fent említett médiumokon, akár más eszközökön, például mobiltelefonokon vagy tablettákon keresztül.
Kevés ember abbahagyta azt a gondolatot, hogy minden, ami a videojátékok használatát veszi körül, előnyöket jelent-e azoknak, akik használják őket, vagy éppen ellenkezőleg, csak a hátrányai jellemzik.
Mi az a videojáték?
Nehéz megtalálni a videojáték általános meghatározását, minden leírt szerző összpontosít, vagy rámutat néhány sajátosságára..
A Wikipédia szerint videojátékot definiálhatunk:
"Olyan elektronikus játék, amelyben egy vagy több ember kommunikál egy parancs segítségével egy videóval felszerelt eszközzel. Ez az elektronikus eszköz, amely platformként ismert, lehet egy számítógép, egy arcade gép, egy konzol vagy egy hordozható eszköz, például egy mobiltelefon. A videojátékok ma a művészet és szórakozás egyik fő iparága..
Előnyök és hátrányok a játékosokban
Itt bemutatjuk a videojátékok 8 előnyének és 5 hátrányának listáját.
haszon
Az előnyöket azok számára ajánljuk, akik használják őket:
1- A fizikai és szellemi képességek fejlesztése és fejlesztése
Néhány tanulmányban bebizonyosodott, hogy ha minden nap játékot játszunk, javíthatjuk a vizuális figyelmet, hatékonyabbá válhatunk a feladatok megváltoztatásában, gyorsabbak lehetnek olyan feladatokban, amelyekben vizuális keresést vagy objektumot kell megkülönböztetni alak / szín.
Egyéb előnyök között is hatékonyabban járul hozzá a több cél eléréséhez (Green és Bavelier, 2003).
Más kutatók olyan tanulmányokat végeztek, amelyek igazolják, hogy a videojátékok gyakorlata is javítja a megosztott feladatok és a mentális forgatás teljesítményét (De lisi és Wolford, 2003, Salguero, 2009).
2- Terápiás segédprogramokkal rendelkezik
A videojátékok olyan emberekben használhatók, akiknek fizikai és mentális problémái vannak. Például azokban az emberekben, akiknél a fegyverek mobilitási problémái vannak, vagy akiknek nehezen tud kapcsolódni; mint az autista emberek esetében.
Azt is használják rehabilitátorként, akik figyelemfelkeltő problémákkal küzdenek, többek között.
3 - Használja tanítóközegként
A videojátékok lehetnek a tanulók számára az emberek, akik ezt használják, mert más és több ludikus kontextus. Ezért a gyermekek és a fiatalok, valamint a tanulási nehézségekkel küzdő vagy még veszélyeztetett gyermekek számára is a motiváció jó eszközei..
Ennek köszönhetően a tanulók motiválhatják a tanulást a szórakozás érzéseivel (Salguero, 2009).
4- Növeli a pozitív értékeket
A konzolok és a számítógépek játékai olyan értékeket is támogatnak, mint a szolidaritás, a barátság, a kohézió és a csoporthoz tartozás érzése. Fontos, hogy a szülők kihasználják az ilyen típusú előnyöket a családi kapcsolatok javítása érdekében (Reyes-Hernández és mások 2012, Reyes-Hernandez, 2014).
5 - szabadidős és szórakoztató jellegű
El kell távolítanunk magunkat, hogy ne érezzük stresszünket a mindennapokban, vagy egyszerűen csak a napi unalom elleni küzdelemben. Emiatt a videojátékok nagyszerű szórakoztató eszköz a jelenlévő valóságok nagy száma miatt (González, 2010, Reyes-Hernández és mások, 2014).
6. Fejlessze az empátiát
Mivel sok csoportjáték van, a játékosoknak döntéseket kell hozniuk, és tudniuk kell, hogy ezek pozitív és negatív következményekkel járhatnak a játék többi szereplőjére. Ezért olyan eszköz, amely megkönnyíti az empátia kialakulását (Levine, 2009 Reyes-Hernández és mások, 2014).
7- Növelje a kompetencia és az önbecsülés érzését
A videojátékok használata az önbecsülést és a versenyt is érzi a játékosok játékában. Mivel a különböző kihívások és szintek leküzdésekor jobban érzed magad, és képesek lesznek szembenézni a következő célokkal.
8- A csapatmunka előmozdítása
Csapatjátékokban a játékosok csoportmunkát készítenek, mivel néha egyesíteniük kell őket, hogy leküzdjenek bizonyos kihívásokat.
Emellett lehetővé teszi számukra, hogy más olyan készségeket fejlesszenek ki, mint például a gyors gondolkodás, hogy kielégítően cselekedjenek, mielőtt egy olyan probléma merülne fel, amelyik már előfordult, vagy nyomás alatt áll, hogy ne veszítse el a játékot.
A videojátékok használatának hátrányai
A fent említett előnyök mellett a hátrányokat és negatív hatásokat is megtaláljuk azokban az emberekben, akik ezt használják:
9- Ezek hozzanak létre függőséget
Gyakran hallható, hogy vannak olyanok, akik a videojátékoktól függők, de ennek ellenére az eddig elvégzett vizsgálatok ellenére még nem tudjuk bizonyítani, hogy a videojátékokkal való játék függőséget okozhat..
Salguero (2009) néhány emberről beszél egy adott pillanatban, patológiás rögzítést szerez egy tárgy vagy tevékenység számára. Ennek ellenére elemeznünk kell a személyt, és kérdeznünk meg magunktól, miért érte el ezt a pontot.
Emellett rámutatnunk kell, hogy vannak olyan tevékenységek, amelyek rendkívül szórakoztatóak és elnyelődnek, így több időt tölthet a szokásosnál.
10- Növeli a játékos agresszivitását és erőszakos
Néhány játék nagyon agresszív és erőszakos. Néha ez a tartalom nem csak a fizikai agresszióra korlátozódik, hanem ideológiákba is belép. E tekintetben széles körű kutatás létezik, amelyben nem lehet egyértelmű következtetést levonni arról, hogy a videojátékok agresszivitást hoznak létre vagy növelik-e játékosaikat.
Egyesek azzal érvelnek, hogy hatása rövid távú (Barlett, Branch, Rodeheffer és Harris, 2009), míg mások azt állítják, hogy hosszú távú hatása van a játékosokra (Anderson et al., 2008).
11- Ez negatív hatással van a szocializációra
Az erőszakos játékokkal szórakoztató gyermek negatív hatással lehet más társaikkal való szocializációjukra, ami nem hoz létre egyfajta érzékenységet vagy társadalmi igazságosságot (Reyes-Hernández, 2006, Reyes-Hernández, 2014).
Azt is tudjuk, hogy a videojátékokban nem beszélhetsz, ami megoldást jelent az erőszak használatára.
12 - Mutasson aránytalan képet a nő testéről
Sok játékban a szex és az érzékiség a telek vagy a történet fontos része. Általában szexuális tárgyként és aránytalan testülettel látják el a nőt a valódiaknak.
Ez a kép lehet, hogy asszimilálódik a játékosokban, akiknek egy nő testének kell lennie, és nem egy másiknak (Abanes, 2008 Reyes-Hernández, 2014).
13- Ez befolyásolhatja a játékosok életét
Ha nincs ellenőrzése annak használatára, negatív módon befolyásolhatja az életünket; így befolyásolva az iskolai teljesítményünket, a családot és a mindennapi munkánkat.
Ajánlások a szülőknek és a nevelőknek
Miután bemutattuk a videojátékok használatának előnyeit és hátrányait, a szülőknek és oktatóknak ajánlásokat kell kidolgoznunk a videojátékok megfelelő használatával és megvásárlásával kapcsolatban..
- Szükséges, hogy figyelmet szenteljünk, amikor videojátékot vásárolunk fiainknak azon korosztályhoz, amelyre a játékot a bemutatott telek és történelem mellett az erőszakosak elkerülése és az úton lévők kiválasztása mellett tartják számon a tanuláshoz.
- Általános szabályként egy olyan menetrendet kell végrehajtanunk, amely nem haladja meg a napi órát. Ehhez a konzolnak más alternatívákat kell kitennünk, mint például a sport, a park stb. Abban az esetben, ha a számítógépet lejátssza, követjük ezeket az ajánlásokat.
- Amikor csak lehetséges, fontos, hogy velük játsszunk, így megismerjük a különböző játékokat, amiket és amiket szeretnek (Sánchez, Reyes és Hernández, 2000).
- Ha a felnőttek otthon is játszanak, fontos, hogy a gyermek olyan játékokat játszhasson, amelyeket az egész család számára is élvezhet..
Néhány szám
A videojátékok a gyermekek és felnőttek kedvenc játékai a mai társadalomban. 2009-ben éves forgalma 1,9 billió dollárra nőtt.
A szórakoztatóiparban világszerte mintegy 690 000 millió dollárral az amerikaiak voltak a videojátékok felhasználói listáján. Az Ázsia-Csendes-óceáni térség követi a 432 000 millió eurót és Európa 14 300 millió eurót (García, 2012).
Az audiovizuális szabadidős fogyasztásból a videojátékok használata a teljes mozifilmek 35% -át teszi ki, a mozifilmek, a videofilmek és a zenei felvételek előtt..
Ha 2009-ben Spanyolországról beszélünk, körülbelül 10,5 millió spanyol használt videojátékokat. Ebből az arányból 62,5% férfi és 37,5% nő volt. Egyre több játékos van 20 és 34 év közötti korban, és ennek a játéknak a jelenléte az otthonokban nőtt.
Számítógépes játékosok esetében a szokásos felhasználók a fiatalok, akik szeretik a sportokat, a stratégiát, a kalandokat és a karriereket. Míg a konzolban a profil legfeljebb 13 éves gyerekek, akik egy vagy másik videojátékot választanak attól függően, hogy milyen sebességgel és a főszereplőjükkel jelen vannak (Godoy, 2009).
következtetések
Ebben a cikkben bemutattuk a videojátékok használatának legismertebb és legelőnyösebb előnyeit és hátrányait. Jelenleg sokan használják azokat az eszközöket, amelyekkel játszhatnak, és mégis kevesen tudják, hogy milyen hátrányok és negatív hatások vannak az emberek számára..
Fontos, hogy az otthoni és iskolai előnyök és pozitív hatások elsőbbséget élvezzenek. Nos, bebizonyosodott, hogy pozitívan befolyásolja mindazokat, akik fizikailag és mentálisan videojátékokkal játszanak.
Valójában sok tanár kezdte meg videojátékok használatát, hogy taníthasson a matematikát, a nyelvet és az angol nyelvet.
Mégis emlékeznünk kell arra, hogy mindkét szülőnek meg kell ismernie a létező videojátékok sokféleségét. A cél az lesz, hogy megvásárolja azt, amelyik a legjobban megfelel a gyermek korosztályának, mivel sokszor nem vagyunk tisztában azzal, hogy ez a játék, vagy ha valóban a legmegfelelőbb.
Végezetül, vegye figyelembe, hogy otthonról fontos megvitatni a videojátékok használatának legmegfelelőbb időpontjait mind a gyermek, mind a felnőtt számára annak érdekében, hogy jól használhassa és maximalizálja előnyeit..
Milyen előnyei és hátrányai vannak a videojátékoknak??
referenciák
- García, J. M. B. (2012). A videojáték-piac: Néhány szám. ICONO magazin14. Science Journal of Communication és Emerging Technologies, 4 (1), 36-47.
- Godoy A. C. (2009). Egy spanyol videojáték-ipar felé. Kommunikáció: Nemzetközi folyóirat az audiovizuális kommunikációról, reklámról és kulturális tanulmányokról, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández és mások. (2014). Videojátékok: előnyök és előítéletek a gyermekek számára. Mexican Journal of Pediatrics. Vol. 81, Núm.2, 74-78.
- Salguero, R. T. (2009). A videojátékok pszichoszociális hatásai. Kommunikáció: az Audiovizuális Kommunikáció, Reklám és Kulturális Tanulmányok Nemzetközi Lapja, (7), 235-250.
- Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U. és Hernández Rico, M. P. (2000). Videojátékok, előzetes jelentés. Rev. mex. pueric. ped, 7 (41), 150-156.